home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Aminet 28
/
Aminet 28 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1998].iso
/
Aminet
/
game
/
hint
/
ACheatBox-HTML.lha
/
D
/
das_schwarze_auge_-_die_schick
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1998-10-10
|
10KB
|
206 lines
<html>
<head>
<title></title>
<meta name="Generator" content="GuideML V1.4">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html">
</head>
<body>
<a href="main.html">CONTENTS</a> | <a href="darkside.html">PREV</a> | <a href="datastorm.html">NEXT</a>
<hr>
<pre>
Wer sich den Endkampf etwas einfacher machen will, der kaufe vor dem
Besuch des Orklagers soviele Gulmond-Blätter, wie er nur tragen
kann. Diese mampft der Grimring-Träger in der Vorbereitungszeit vor
der Schlacht. Und da der Held für jedes geschluckte Blatt zwei
Körperkraftpunkte erhält, sollte der Orkchampion schon beim ersten
Schlag aus den Pantinen kippen.
Wer schnell zu Geld kommen will, der betrete in Thorwal den Dungeon
des Meister Dramosch und drehe sich, ohne sich vorwärts zu bewegen,
gleich wieder um und verlasse den Dungeon. Bei dieser AKtion erhält
das erste Mitglied der Party jedesmal 20 Dukaten. Wer sich das Geld
für Fackeln sparen möchte, der lasse gleich zu Beginn des Spieles
den Stabzauber des Magiers in irgend einem Gasthaus auf Stufe 2
erhöhen. Wer günstig an Ausrüstung kommen will, der nehme im
Travia-Tempel von Thorwal kurz einen Charakter in die Party auf und
schicke ihn dann wieder in die Wüste. Bei allen Kämpfen außer dem
Endkampf kann man die Treffergenauigkeit seiner Bogenschützen extrem
erhöhen, indem man sie direkt vor einen Gegner stellt und den Befehl
Computerkampf gibt. Übrigends gibt es noch eine recht fiese Falle:
Im Dungeon, in dem man Hyggelik und die Schicksalsklinge findet,
liegen viele alte Münzen herum. Greift man sich diese, so wird man
verflucht und kann den Dungeon nicht mehr verlassen. Lädt man jetzt
einen alten Spielstand, bei dem man noch keine Münzen aufgenommen
hat, so wird das entsprechende Flag im Spiel trotzdem nicht
zurückgesetzt. Da hilft nur eines: Das Spiel beenden und nochmals
komplett neu starten.
1. Auf der Insel Manrek, zwischen Manrin und Brendhill, befindet
sich ein Dungeon, das von Piraten bewohnt wird und eine Menge Waffen
und Gelder aufweist.
2. In der nähe des ersten Rastplatzes zwischen Ala und Thoss steht
eine verlassene Hütte, in der sich einige brauchbare Dinge befinden.
Auf alle Fälle vorbeischauen.
3. Ihr solltet öfter durch die Orkschädelsteppe reisen. Dort könnt
Ihr eine Menge Abenteuerpunkte sammeln und das Einhorn suchen. Ihr
trefft Leute, die Euch helfen, und Ihr könnt eine Menge Orks, Orgers
und Goblins knicken.
4. Bei der Reise um den Einsiedlersee solltet Ihr an dem großen
Felsen haltmachen und versuchen, ihn zu besteigen. Dies schafft Ihr
allerdings nur mit einem Wurf- und Kletterhaken. An seinem Gipfel
werdet Ihr das Schwarze Auge finden, ein Orakel mit allerhand
nützlichen Informationen.
5. Um das Kartenstück von Hjore Ahrensson aus Ottarje zu bekommen,
dürft Ihr nicht sagen:"Wir sind im Auftrag des Hetmans unterweg
weil Ahrensson sonst vor Schreck tot umfällt. Dann ist Euer
Kartenstück futsch.
6. Zwischen Orkanger und Felsteyn werdet Ihr eine Leiche finden, die
ein wichtiges Dokument bei sich hat.
7. Ihr solltet Reisen auf Schiffen meiden, weil Ihr sonst fast immer
von Piraten überfallen werdet, und die sind aus anderem Holz als
Orks geschnitzt.
8. Ein Besuch in Oberorken lohnt sich, weil es dort die besten
Ärzte, Waffen, Kräuter und Krämersachen gibt. Außerdem noch ein
Dungeon, das es in sich hat.
9. Als Helden für Eure Party wird empfohlen:
- einen Hexer (guter Zauberer)
- einen Zwerg (gute Ausdauer und Führer im Dungeon)
- einen Waldelf (guter Zauberer und Schütze)
- einen Gaukler (guter Kämpfer mit leichten Waffen)
- einen Streuner (gutes Feilschtalent und Falschspieler)
- einen Jäger (Führer in der Wildnis und guter Schütze)
Magier und Druiden sind weniger geeignet, weil sie keine schweren Waffen
benutzen dürfen. Krieger und Thorwaler können zwar mit schweren Waffen
kämpfen, aber leider gelingen ihre Angriffe selten, und sie sind zu
schwerfällig.
10. Macht einen großen Bogen um Daspota!
11. Reist mindestens einmal von Skellen nach Phexcar. Dies ist eine recht
abenteuerliche Strecke, die recht lustig werden kann.
12. Legt Euch nach Möglichkeit nicht mit Menschen an, sondern nur mit
Tieren und Kreaturen (Orks, Goblins,usw.)
13. In der Gegend um Orvil lebt ein böser Druide, den Ihr besiegen müßt, um
an das Empfehlungsschreiben von Siebenstein heranzukommen. Wenn Ihr gegen
ihn kämpft, dann haltet Euch nicht mit den Wölfen auf, sondern umzingelt
und tötet ihn. Wenn Ihr das geschafft habt, nehmt den Knochen, und durch-
sucht seine Hütte.
14. Zwischen Skjal und Prem ist ein Dungeon.
15. Zwischen Clanegh und Orkanger steht eine Burg, in der sich einige Orks
befinden.
16. Wenn einer Eurer Helden stirbt, dann geht in einen Tempel, und fleht um
ein Wunder. Dann ist er oft wieder unter den Lebenden.
17. Hinter Daspota findet Ihr einen Wanderer, der Euch von einem Schatz
berichtet.
18. Wenn Ihr von Räubern überfallen werdet, dann solltet Ihr besser das
geforderte Lösegeld bezahlen.
19. Ein Besuch in Phexcaer lohnt sich, weil in einer Kneipe ein Held sitzt,
der sich Euch anschließen will.
20. Es ist lohnend, sich in den Tavernen gut umhöhren, weil man dort eine
Menge wichtiger Informationen sammeln kann.
Anfangs nie irgendwelche Kräuter wegwerfen, da man sie für teures Geld an
Kräuterhändler verkaufen kann.
-Bei Gesprächen mit Wirten immer folgende Antwortkombinationen nutzen
(Reihenfolge egal) 233; 123; 223; (131 bedeutet einen Rauswurf)
-Bei Geldmangel alle Beute, Kräuter und Lebensmittel verkaufen
Ab hier eine Aufzählung der Positionen von Informationen im #?.CHR file
Selbe Files sind auch im Spielstandsfile am Ende enthalten
Position
00-0D Name
11 Type (1-Gaukler, 2-Jäger, 3-Krieger, 4-Streuner,
5-Thorwaler, 6-Zwerg, 7-Hexer, 8-Druide, 9-Magier, 0A-Auelf,
0B-Firnelf, 0C-Waldelf)
12 Geschlecht (0-männl, 1-weibl)
13 Größe
14-15 Gewicht
16-17 ?
-1F Geld
Ab Jetzt immer 3 (Startwert und aktueller Wert dahinter und 1 leer)
24 Mut
27 Klugheit
2A Charisma
2D Fingerfertigkeit
30 Gewandheit
33 Intuition
36 Körperkraft
(eines der folgenden auf mindestens 2 setzen, damit es bei Steigerung
kein Hängenbleiben gibt - kleinster sinnvoller Wert == 1)
39 Aberglaube
3C Höhenangst
3F Raumangst
42 Goldgier
45 Tiefenangst
48 Neugier
4B Jähzorn
Ab Jetzt immer 4 (Doppelte Bytes)
4E Lebenseinheiten
52 Astraleinheiten
56 Magierressistenz
57 Wert Basis
58-5E Werte Attacke Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter,
Äxte, Speere, Zweihänder
5F-65 Werte Parade
(alles ab hier mit max. 18)
FA Beginn Talente
FA-102 Kampf: Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, Äxte, Speere,
Zweihänder, Schusswaffen, Wurfwaffen
103-10C Körper: Akrobatik, Klettern, Körperbeherschung, Reiten,
Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tanzen, Verstecken,
Zechen
10D-113 Gesellschaft: Bekehren, Betören, Feilschen, Gassenwissen, Lügen,
Menschenkenntnis, Schätzen
114-119 Natur: Fährtensuchen, Fesseln, Orientierung, Pflanzenkunde,
Tierkunde, Wildnisleben
11A-122 Wissen: Alchemie, Alte Sprachen, Geographie, Geschichte,
Götter und Kulte, Kriegskunst, Lesen, Magiekunde, Sprachen
123-12B Handwerk: Abrichten, Fahrzeuge, Falschspiel, Heilen Gift,
Heilen Krankheit, Heilen Wunde, Musizieren, Schlösser, Taschendieb
12C-12D Intuition: Gefahrensinn, Sinnesschärfe
12E Verbliebene Steigerungen
130 Beginn Zauberformeln
130-134 Antimagie: Beherrschung brechen, Destructibo Archanitas,
Gardianum Paradei, Illusion zerstören, Verwandlung beenden
135-140 Beherrschung: Band und Fessel, Bannbaladin, Böser Blick,
Grosse Gier, Grosse Verwirru