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/ Aminet 28 / Aminet 28 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1998].iso / Aminet / game / hint / ACheatBox-HTML.lha / D / das_schwarze_auge_-_die_schick < prev    next >
Text File  |  1998-10-10  |  10KB  |  206 lines

  1. <html>
  2. <head>
  3.   <title></title>
  4.   <meta name="Generator" content="GuideML V1.4">
  5.   <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html">
  6. </head>
  7. <body>
  8. <a href="main.html">CONTENTS</a> | <a href="darkside.html">PREV</a> | <a href="datastorm.html">NEXT</a>
  9. <hr>
  10. <pre>
  11. Wer sich den Endkampf etwas einfacher machen will, der kaufe vor dem
  12. Besuch des Orklagers soviele Gulmond-Blätter, wie er nur tragen
  13. kann. Diese mampft der Grimring-Träger in der Vorbereitungszeit vor
  14. der Schlacht. Und da der Held für jedes geschluckte Blatt zwei
  15. Körperkraftpunkte erhält, sollte der Orkchampion schon beim ersten
  16. Schlag aus den Pantinen kippen.
  17.  
  18. Wer schnell zu Geld kommen will, der betrete in Thorwal den Dungeon
  19. des Meister Dramosch und drehe sich, ohne sich vorwärts zu bewegen,
  20. gleich wieder um und verlasse den Dungeon. Bei dieser AKtion erhält
  21. das erste Mitglied der Party jedesmal 20 Dukaten. Wer sich das Geld
  22. für Fackeln sparen möchte, der lasse gleich zu Beginn des Spieles
  23. den Stabzauber des Magiers in irgend einem Gasthaus auf Stufe 2
  24. erhöhen. Wer günstig an Ausrüstung kommen will, der nehme im
  25. Travia-Tempel von Thorwal kurz einen Charakter in die Party auf und
  26. schicke ihn dann wieder in die Wüste. Bei allen Kämpfen außer dem
  27. Endkampf kann man die Treffergenauigkeit seiner Bogenschützen extrem
  28. erhöhen, indem man sie direkt vor einen Gegner stellt und den Befehl
  29. Computerkampf gibt. Übrigends gibt es noch eine recht fiese Falle:
  30. Im Dungeon, in dem man Hyggelik und die Schicksalsklinge findet,
  31. liegen viele alte Münzen herum. Greift man sich diese, so wird man
  32. verflucht und kann den Dungeon nicht mehr verlassen. Lädt man jetzt
  33. einen alten Spielstand, bei dem man noch keine Münzen aufgenommen
  34. hat, so wird das entsprechende Flag im Spiel trotzdem nicht
  35. zurückgesetzt. Da hilft nur eines: Das Spiel beenden und nochmals
  36. komplett neu starten.
  37.  
  38. 1. Auf der Insel Manrek, zwischen Manrin und Brendhill, befindet
  39. sich ein Dungeon, das von Piraten bewohnt wird und eine Menge Waffen
  40. und Gelder aufweist.
  41. 2. In der nähe des ersten Rastplatzes zwischen Ala und Thoss steht
  42. eine verlassene Hütte, in der sich einige brauchbare Dinge befinden.
  43. Auf alle Fälle vorbeischauen.
  44. 3. Ihr solltet öfter durch die Orkschädelsteppe reisen. Dort könnt
  45. Ihr eine Menge Abenteuerpunkte sammeln und das Einhorn suchen. Ihr
  46. trefft Leute, die Euch helfen, und Ihr könnt eine Menge Orks, Orgers
  47. und Goblins knicken.
  48. 4. Bei der Reise um den Einsiedlersee solltet Ihr an dem großen
  49. Felsen haltmachen und versuchen, ihn zu besteigen. Dies schafft Ihr
  50. allerdings nur mit einem Wurf- und Kletterhaken. An seinem Gipfel
  51. werdet Ihr das Schwarze Auge finden, ein Orakel mit allerhand
  52. nützlichen Informationen.
  53. 5. Um das Kartenstück von Hjore Ahrensson aus Ottarje zu bekommen,
  54. dürft Ihr nicht sagen:"Wir sind im Auftrag des Hetmans unterweg
  55. weil Ahrensson sonst vor Schreck tot umfällt. Dann ist Euer
  56. Kartenstück futsch.
  57. 6. Zwischen Orkanger und Felsteyn werdet Ihr eine Leiche finden, die
  58. ein wichtiges Dokument bei sich hat.
  59. 7. Ihr solltet Reisen auf Schiffen meiden, weil Ihr sonst fast immer
  60. von Piraten überfallen werdet, und die sind aus anderem Holz als
  61. Orks geschnitzt.
  62. 8. Ein Besuch in Oberorken lohnt sich, weil es dort die besten
  63. Ärzte, Waffen, Kräuter und Krämersachen gibt. Außerdem noch ein
  64. Dungeon, das es in sich hat.
  65. 9. Als Helden für Eure Party wird empfohlen:
  66. - einen Hexer (guter Zauberer)
  67. - einen Zwerg (gute Ausdauer und Führer im Dungeon)
  68. - einen Waldelf (guter Zauberer und Schütze)
  69. - einen Gaukler (guter Kämpfer mit leichten Waffen)
  70. - einen Streuner (gutes Feilschtalent und Falschspieler)
  71. - einen Jäger (Führer in der Wildnis und guter Schütze)
  72. Magier und Druiden sind weniger geeignet, weil sie keine schweren Waffen
  73. benutzen dürfen. Krieger und Thorwaler können zwar mit schweren Waffen
  74. kämpfen, aber leider gelingen ihre Angriffe selten, und sie sind zu
  75. schwerfällig.
  76. 10. Macht einen großen Bogen um Daspota!
  77. 11. Reist mindestens einmal von Skellen nach Phexcar. Dies ist eine recht
  78. abenteuerliche Strecke, die recht lustig werden kann.
  79. 12. Legt Euch nach Möglichkeit nicht mit Menschen an, sondern nur mit
  80. Tieren und Kreaturen (Orks, Goblins,usw.)
  81. 13. In der Gegend um Orvil lebt ein böser Druide, den Ihr besiegen müßt, um
  82. an das Empfehlungsschreiben von Siebenstein heranzukommen. Wenn Ihr gegen
  83. ihn kämpft, dann haltet Euch nicht mit den Wölfen auf, sondern umzingelt
  84. und tötet ihn. Wenn Ihr das geschafft habt, nehmt den Knochen, und durch-
  85. sucht seine Hütte.
  86. 14. Zwischen Skjal und Prem ist ein Dungeon.
  87. 15. Zwischen Clanegh und Orkanger steht eine Burg, in der sich einige Orks
  88. befinden.
  89. 16. Wenn einer Eurer Helden stirbt, dann geht in einen Tempel, und fleht um
  90. ein Wunder. Dann ist er oft wieder unter den Lebenden.
  91. 17. Hinter Daspota findet Ihr einen Wanderer, der Euch von einem Schatz
  92. berichtet.
  93. 18. Wenn Ihr von Räubern überfallen werdet, dann solltet Ihr besser das
  94. geforderte Lösegeld bezahlen.
  95. 19. Ein Besuch in Phexcaer lohnt sich, weil in einer Kneipe ein Held sitzt,
  96. der sich Euch anschließen will.
  97. 20. Es ist lohnend, sich in den Tavernen gut umhöhren, weil man dort eine
  98. Menge wichtiger Informationen sammeln kann.
  99.  
  100. Anfangs nie irgendwelche Kräuter wegwerfen, da man sie für teures Geld an
  101. Kräuterhändler verkaufen kann.
  102.  
  103. -Bei Gesprächen mit Wirten immer folgende Antwortkombinationen nutzen
  104.  (Reihenfolge egal) 233; 123; 223; (131 bedeutet einen Rauswurf)
  105. -Bei Geldmangel alle Beute, Kräuter und Lebensmittel verkaufen
  106.  
  107. Ab hier eine Aufzählung der Positionen von Informationen im #?.CHR file
  108. Selbe Files sind auch im Spielstandsfile am Ende enthalten
  109.  
  110. Position
  111.  00-0D Name
  112.  11 Type (1-Gaukler, 2-Jäger, 3-Krieger, 4-Streuner,
  113. 5-Thorwaler, 6-Zwerg, 7-Hexer, 8-Druide, 9-Magier, 0A-Auelf,
  114. 0B-Firnelf, 0C-Waldelf)
  115.  12 Geschlecht (0-männl, 1-weibl)
  116.  13 Größe
  117.  14-15 Gewicht
  118.  16-17 ?
  119.  -1F Geld
  120.  
  121. Ab Jetzt immer 3 (Startwert und aktueller Wert dahinter und 1 leer)
  122.  24 Mut
  123.  27 Klugheit
  124.  2A Charisma
  125.  2D Fingerfertigkeit
  126.  30 Gewandheit
  127.  33 Intuition
  128.  36 Körperkraft
  129. (eines der folgenden auf mindestens 2 setzen, damit es bei Steigerung
  130. kein Hängenbleiben gibt - kleinster sinnvoller Wert  == 1)
  131.  39 Aberglaube
  132.  3C Höhenangst
  133.  3F Raumangst
  134.  42 Goldgier
  135.  45 Tiefenangst
  136.  48 Neugier
  137.  4B Jähzorn
  138.  
  139. Ab Jetzt immer 4 (Doppelte Bytes)
  140.  4E Lebenseinheiten
  141.  52 Astraleinheiten
  142.  
  143.  56 Magierressistenz
  144.  57 Wert Basis
  145.  58-5E Werte Attacke Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter,
  146. Äxte, Speere, Zweihänder
  147.  5F-65 Werte Parade
  148.  
  149. (alles ab hier mit max. 18)
  150.  FA Beginn Talente
  151.  FA-102 Kampf: Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, Äxte, Speere,
  152. Zweihänder, Schusswaffen, Wurfwaffen
  153. 103-10C Körper: Akrobatik, Klettern, Körperbeherschung, Reiten,
  154. Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tanzen, Verstecken,
  155. Zechen
  156. 10D-113 Gesellschaft: Bekehren, Betören, Feilschen, Gassenwissen, Lügen,
  157. Menschenkenntnis, Schätzen
  158. 114-119 Natur: Fährtensuchen, Fesseln, Orientierung, Pflanzenkunde,
  159. Tierkunde, Wildnisleben
  160. 11A-122 Wissen: Alchemie, Alte Sprachen, Geographie, Geschichte,
  161. Götter und Kulte, Kriegskunst, Lesen, Magiekunde, Sprachen
  162. 123-12B Handwerk: Abrichten, Fahrzeuge, Falschspiel, Heilen Gift,
  163. Heilen Krankheit, Heilen Wunde, Musizieren, Schlösser, Taschendieb
  164. 12C-12D Intuition: Gefahrensinn, Sinnesschärfe
  165. 12E Verbliebene Steigerungen
  166.  
  167. 130 Beginn Zauberformeln
  168. 130-134 Antimagie: Beherrschung brechen, Destructibo Archanitas,
  169. Gardianum Paradei, Illusion zerstören, Verwandlung beenden
  170. 135-140 Beherrschung: Band und Fessel, Bannbaladin, Böser Blick,
  171. Grosse Gier, Grosse Verwirru